Memorie Legends

📜 Reglamento de partidas

Todo lo que decide una mano, hasta el último segundo · ¿Venías por la guía corta?

Cada ronda mirás una de tus cuatro cartas: cinco segundos para elegir cuál y dos para verla. Después hay 2 segundos de descarte por reflejos, donde sólo el primero que acierta se saca la carta de encima. En tu turno levantás del mazo y elegís cambiar o tirar — si tirás un 7, 8, 9 o 10 podés usar su poder. Y si conocés una carta ajena, podés descartársela a su dueño. Cortás cuando creés tener el puntaje más bajo. Quien supera el límite de la mesa queda eliminado.

🎮 Crear cuenta y probar

🎯 Objetivo

Ser el último jugador en pie manteniendo tu puntuación por debajo del límite de la mesa: 150 puntos por defecto, o 100 o 60 en las partidas cortas. Quien lo supera queda eliminado; con el límite exacto seguís jugando.

Saber, recordar, deducir, decidir, actuar. No gana el que más memoriza: gana el que mejor convierte lo que sabe en jugadas.

👥 Jugadores

  • De 2 a 4 jugadores, humanos e IAs mezclados.
  • Los humanos inician sesión con Google.
  • Las IAs tienen cuatro niveles: Fácil, Medio, Difícil y Experto.

🃏 La Baraja

48 cartas: cuatro palos de doce valores cada uno, del 1 al 12. Sin comodines.

Basto
Copa
Espada
Oro
11 · Caballo Vale 0 puntos en el corte. La mejor carta que podés tener.
12 · Rey Vale 12 puntos. La más cara de la baraja.

El resto de las cartas vale su número: un 7 son 7 puntos. El palo no importa para las coincidencias — se comparan valores. Las cartas con poder son 7, 8, 9 y 10, y sólo lo activan si las tirás sin cambiarlas.

Las fases de una ronda

  1. 1

    Mirada inicial · 5 segundos para elegir, 2 para ver

    Cada jugador recibe cuatro cartas boca abajo y toca una sola: esa se le muestra a él durante dos segundos y se vuelve a tapar. Si no elegís dentro de los cinco segundos, se abre la primera. Los demás ven dónde miraste, nunca qué viste.

    Los mismos tiempos en entrenamiento y en partidas por Leyendas.

  2. 2

    Carta muestra

    Se reparte al centro junto con las manos, pero se dibuja de dorso hasta que termina la mirada: esos segundos son para tu carta, no para la muestra. Después queda boca arriba y todos la ven. Las coincidencias se miran por valor: si la muestra es un 7, sirve cualquier 7; si es un 11, sólo otro 11.

  3. 3

    Descarte por reflejos · hasta el tiro siguiente

    Todos pueden descartar a la vez, y acá se define media partida. La ventana no tiene cronómetro: se abre cuando cae la muestra y se cierra cuando el jugador en turno tira. Pasar el turno no la cierra — mientras la muestra siga ahí, los reflejos sobre ella siguen valiendo, aunque pasen varios turnos.

    Y lo que pasa es esto:

    • Acertás primero: te sacás la carta de encima, sin castigo, y pasa a ser la muestra.
    • Acertás tarde: conservás tu carta y sumás una de castigo, y la que intentaste tirar queda a la vista de todos durante 2 segundos.
    • Errás: conservás tu carta, sumás una de castigo, y todos ven durante 2 segundos cuál era y en qué posición estaba. Desde ahí queda conocida: cualquiera puede intentar descartártela.

    Descartar es opcional: si no estás seguro, podés pasar. Sobre tu propia mano tenés un intento por ventana — el primero que mandás es el que cuenta, así que un roce no se cobra dos veces. La carta de castigo entra boca abajo: no la ve nadie, ni vos.

    Tu descarte se aplica en el momento en que llega al servidor, y la mesa lo ve ahí mismo. Si dos tocan casi juntos, gana el que llegó primero. En entrenamiento la ventana sí tiene reloj: dura 2 segundos, porque del otro lado no hay nadie a quien esperar.

  4. 4

    Levantar del mazo · 8 segundos

    Por turnos, en el orden de la mesa y salteando a los eliminados, cada jugador levanta una carta y tiene 8 segundos para elegir:

    • Cambiarla por una de las suyas, en cualquier posición. La que sale queda de muestra y abre una ventana de reflejos nueva, que cierra el tiro siguiente.
    • Tirarla directamente, sin cambiarla. Si es 7, 8, 9 o 10, se activa su poder.

    Si se te vencen los 8 segundos de levantar, se levanta por vos; si se vencen los 8 de decidir, la carta se tira.

  5. 5

    Poderes · 7, 8, 9 y 10

    Sólo se activan si tirás la carta sin cambiarla. Se usan en el momento: no se guardan. Usarlos es opcional, y tenés 10 segundos para resolverlos.

    7Mirar propiaVes una carta tuya, la conozcas o no.
    8Mirar rivalVes una carta de otro jugador.
    9Cambio ciegoIntercambiás con un rival sin ver ninguna.
    10Cambio con vistaIntercambiás viendo las dos cartas.

    Primero corren los reflejos de toda la mesa y después el poder. Al terminar, quien lo usó tiene una ventana privada de 3 segundos para descartarle una carta a un rival, si conoce alguna.

  6. 6

    El corte · 20 segundos para decidir

    En tu turno, después de levantar, podés cortar o pasar. Al cortar se revelan todas las manos y todos suman los puntos de la suya, el que cortó incluido.

    • −10 puntos si cortaste sin quedarte ninguna carta.
    • +10 puntos si cortaste sin tener el puntaje más bajo.
    • Si empatás en el más bajo, no hay castigo.
    • Corte automático: si te quedás con 0 cartas, la ronda se corta sola y el corte es tuyo, con su −10. Si dos se vacían en la misma ventana, corta el que se vació primero.

    Si dejás vencer los 20 segundos sin tocar nada, se pasa y quedás marcado como ausente.

  7. 7

    Fin de la ronda

    La mano pasa al jugador siguiente en el orden de la mesa, salteando eliminados; se reparten cuatro cartas nuevas y vuelve a empezar. Los totales se arrastran de una ronda a la otra, y todo lo que sabías de las cartas ajenas se borra.

El descarte al rival

🎴 Convertir la memoria en ventaja

Si conocés una carta de otro jugador y coincide con la muestra, podés descartársela vos. Es la jugada que paga todo lo que recordaste.

De dónde sale lo que sabés

Cómo viaja, y cómo se pierde

Cómo se juega

Durante una ventana de descarte tocás dos veces la carta del rival que conocés — sólo se pueden tocar las conocidas. El juego dice en el acto si acertaste:

Sobre cartas ajenas podés intentar más de una vez en la misma ventana, y cada error vuelve a costar; el límite de un intento es sólo para tu propia mano. Nadie ve jamás qué carta entregaste, ni siquiera vos.

La mesa en red

🚦 El arranque

  • La primera ronda espera a que lleguen todos, hasta 15 segundos. Al que no llega se le pierde la mirada.
  • Cuando llega el último corre una cuenta regresiva de 4 segundos —«3, 2, 1, Preparate…»— igual en todas las pantallas.
  • Hasta que la cuenta termina no se puede tocar ninguna carta.

⏱️ Toques, gracia y empates

  • Un toque que llega tarde por la conexión se acepta dentro de una gracia de 2 segundos: vale el momento del toque, no el de la llegada.
  • Si dos toques quedan a menos de 60 milisegundos, el orden se sortea de forma determinista: la misma partida da siempre el mismo resultado y la conexión no decide.
  • Todos los relojes los cuenta el servidor. Lo que ves en pantalla es un espejo de ese reloj.

💤 Ausente y «He vuelto»

  • Si dejás vencer los 20 segundos de cortar o pasar sin tocar nada, quedás ausente.
  • Tu asiento se ve apagado y tus turnos se saltean al instante: los demás no pierden tiempo esperándote.
  • Volvés apretando «He vuelto» y seguís desde la ronda en curso.
  • En Leyendas hay además una marca por silencio: si tu mesa deja de dar señales durante 15 segundos, se te puede saltear el turno.

🚪 Abandono en Leyendas

  • Abandonar es una decisión explícita, con aviso previo.
  • Cuesta la mitad de la entrada de esa mesa, que se descuenta al abandonar.
  • La mesa sigue jugando sin vos: tus turnos se saltean y tus cartas quedan fuera del reparto.
  • Perder la conexión no es abandonar: no cuesta Leyendas. Lo único que pasa es que te saltean el turno mientras no des señales.

⏳ Tiempos y relojes

MomentoTiempoAl vencer
Elegir la carta de la mirada inicial5 sSe abre la primera
Ver la carta mirada2 sSe tapa
Descarte por reflejos2 sSe cierra — sólo en entrenamiento: en Leyendas la cierra el tiro siguiente
Gracia de red para un toque2 sYa no se aplica: sin cronómetro no hay borde que cubrir
Revelación por error o acierto tarde2 sSe tapa
Levantar del mazo8 sSe levanta y se tira
Decidir qué hacer con la levantada8 sSe tira
Resolver un poder10 sSe saltea
Cortar o pasar10 sPasa, y quedás ausente
Elegir la carta que entregás tras un acierto5 sLa elige el azar
Ventana de reapertura al cambiar la muestra3 sSe cierra — sólo en entrenamiento
Ventana privada después de un poder3 sSe cierra — sólo en entrenamiento
Espera de jugadores en la primera ronda15 sArranca igual
Cuenta regresiva antes de la primera mirada4 sEmpieza la mirada

Los mismos tiempos en entrenamiento y en partidas por Leyendas, con una excepción: la ventana de reflejos. En Leyendas no tiene reloj —vive mientras viva la muestra y la cierra el tiro del jugador en turno—, así que las filas marcadas valen sólo para el entrenamiento. Los números de la columna del medio son los que están escritos en el código del juego, y una prueba automática los compara fila por fila.

🏁 Fin del juego

  • El puntaje se acumula entre rondas.
  • Quien supera el límite de la mesa —150, 100 o 60— queda eliminado. Con el límite exacto seguís jugando.
  • Gana el último que quede por debajo del límite.
  • Empate final: si en la misma ronda se pasan todos y quedan empatados en el puntaje más bajo, vuelven sólo esos, con el puntaje que tenían, y se juegan rondas extra hasta que quede uno solo por debajo.

🤖 Los cuatro niveles de IA

NivelErrorReacciónMemoria
Fácil30%2–4 s45%
Medio15%1–3 s70%
Difícil5%0,5–1,5 s90%
Experto0%0,3–0,8 s100%

El error es cuánto se equivocan al descartar; la memoria, cuánto retienen de lo que ya vieron.

Anexo de cambios

📌 Qué cambió en esta versión

Esta página salió de una auditoría regla por regla contra el código del juego. Acá está lo que cambió respecto de la versión anterior, y por qué.

Correcciones

Capítulos nuevos

Aclaraciones

¿Listo para la mesa?

Se aprende jugando. La partida contra la máquina no necesita cuenta.